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Par Fremox

6 styles de 3D non réalistes à tester sur vos prochains projets motion

26 Mai 2016

Opter pour un vrai parti pris graphique joue énormément sur l’esthétique – et donc l’efficacité – de vos productions.

Mais on voit encore beaucoup (trop) de motion designers qui n’osent franchir le pas vers la 3D, qui pourtant pourrait leur apporter un atout non-négligeable, sans nécessiter des ressources monstrueuses en terme de rendu !

En effet, plutôt que de chercher à rendre à tout pris de la 3D photo-réaliste, pourquoi ne pas vous laisser séduire par d’autres styles « alternatifs » de 3D ?

Voici quelques pistes de styles graphiques 3D non réalistes, qui auront le double avantage de ne pas nécessiter trop de ressources en calcul, et qui donneront une direction artistique plus forte à vos futures productions !

La 3D isométrique

Derrière le terme barbare « axonométrie » se cachent en réalité des effets de perspectives que vous avez sans doute tous déjà vu, dont le plus connu de tous : l’isométrie.

D’autres types de perspectives existent, comme la dymétrie, mais toutes ont en commun une absence de point de fuite (toutes les lignes de force sont parallèles entre elles).

Les logiciels 3D possédant des pré-réglages isométriques déjà tout faits, ce style est devenu depuis ces dernières années, très en vogue. Rien d’étonnant quand on sait que même le module d’extrusion d’Illustrator possède de quoi faire de l’isométrie !

Par ailleurs le nombre de tutos tournant autour du dessin isométrique (technique dite « SSR ») est impressionnant, mais ce genre d’illustrations reste assez difficile et chronophage à reproduire en 2D : c’est pourquoi, utiliser un soft 3D reste la meilleure option


Evolution par Kiril Climson

Ce style a par contre tendance à s’essouffler un peu, et commence à être « vu et revu » ; de plus il pose parfois quelques problèmes d’ordre technique : par exemple, il est quasiment impossible de passer d’une caméra isométrique à une caméra plus classique (perpective avec point de fuite) en transition de mouvement !

Ce style reste toutefois une valeur sûre qui, couplée à d’autres styles (voir les autres styles dans la suite), permet d’ajouter un vrai parti pris graphique à vos productions.
Et si l’isométrie vous rebute, pourquoi ne pas tester un point de vue dymétrique ?

Low Poly

Il s’agit là encore d’une tendance remarquable de ces dernière années, voire trop utilisée ! Ce style n’en reste pas moins une valeur sûre, encore beaucoup utilisée aujourd’hui par de grands studios.

Le principe est simple : la technique consiste à réduire (« low » = « bas ») au minimum le nombre de polygones (« poly ») composant les objets en 3D (lors de la modélisation ou après modélisation grâce à des « réducteurs de polygones », et – généralement – de supprimer le tag de lissage de Phong (qui donne l’aspect « en dégradé » des volumes lisses courbés), ce qui donne au rendu un aspect « à facettes » très recherché.

Voici un excellent tuto de Greyscale Gorilla qui montre ce procédé dans C4D :




Beaucoup d’artistes talentueux se sont même spécialisés dans ce genre de rendu, à tel point qu’ils sont devenu des références du genre, c’est le cas notamment de Jona Dinges , dont chaque « shot » sur Dribbble explose le compteur de partages !


Polar Bear de Jona Dinges

Le low-poly possède des atouts non négligeables : il est très facile d’arriver à de bons résultats, même en étant novice en 3D !
En effet, inutile d’être un as de la modélisation étant donné la simplification à l’extrême des objets ; de même, le travail en texturage est grandement simplifié puisqu’il s’agit principalement de matériaux colorés (pas de bitmap donc pas de dépliage UV !).

Autre avantage de ce style : les temps de calculs en rendu sont largement amoindris, et il est même possible d’exporter les animations pour le « temps réel »… ce qui en fait le style idéal pour le jeu vidéo !

Et puisqu’ on parle aussi de plus en plus de réalité virtuelle (VR), qui s’appuie aussi sur du temps réel quand elle est à base de 3D, il est à fort à parier que cette tendance continuera encore un long moment!


Rocket lift off par Joe Ski

Le Voxel

Le voxel est au volume 3D ce que le pixel est à la 2D !

L’idée derrière cette technique est extrêmement simple : il s’agit de composer un objet, un ensemble d’objets voire une scène complète en 3D à partir de petits cubes de même dimensions, empilés les uns sur les autres à la manière de briques de legos.


De part la facilité de modéliser rapidement avec cette technique et les ressources (matérielles, apprentissages…) très faibles qu’il nécessite, ce style a rapidement su trouver son public.

Des jeux vidéos de renommée internationale se sont même basés entièrement sur ce principe graphique : MineCraft, Crossy Road

La création de tels mondes cubiques devient même depuis peu un vrai jeu d’enfant avec des logiciels dédiés comme Magica Voxel generator ou encore Qubicle voxel Editor.


Raiponce par Ex Machina

On peut aussi bien sûr recréer ce type d’effets avec Cinema4D (avec l’effecteur « Volume » dans son puissant module MoGraph), ou encore plus facilement avec des plugins : Voxel Effect, Voxygen

Rien n’empèche, bien sûr, de combiner ce genre de rendu avec un point de vue isométrique !

Vous aimez le pixel art mais aussi la 3D ? Le voxel combien les deux… Alors, à vous de jouer !

Le Rendu Dessiné

Pourquoi ne pas opter pour un rendu 3D beaucoup plus illustré ?

Certains softs 3D proposent en effet des outils spécifiques pour styliser vos images 3D. C’est le cas notamment de Cinema4D, qui intègre (dans sa version Studio) un module dédié à ce type de rendu : Sketch & Toon.

Ce dernier permet de rendre de manière très efficace vos scènes avec différents types de traités : lignes régulières et pointillés pour le dessin technique, effets crayonnés, de fusain, d’aquarelle, de marqueur… pour un rendu plus artistique, et même des remplissages en trame pour réaliser toutes sortes d’effets de sérigraphie pop-art, à la Lichtenstein !

Rendus très populaires ces dernières années par des artistes comme EJ Hassenfratz, les styles « cel-shading » (traditionnellement dessiné image par image dans Flash ou Photoshop) ou de « faux flat » (aplats de couleur vectoriels), sont également deux styles de rendu 3D illustrés incontournables. Quand on connait la difficulté de faire du cel-shading à la main « frame by frame », ou la difficulté de réaliser certaines animations avec les calques de forme d’After Effects, on comprend vite l’intérêt de pouvoir se servir d’un tel module dans un logiciel tel que Cinema4D !



Suprised Sushi par EJ Hassenfratz

Sketch&Toon reste donc LE module référence en matière de rendu non photo-réaliste : Adobe et Maxon l’ont d’ailleurs bien compris, et on depuis peu intégré nativement son support dans le rendu via leur plugin commun Cineware pour AfterEffects !

Le Style rétro futuriste 80's

Là où les autres styles listés ici s’appuient pour beaucoup sur la technique, ce style est plutôt basé sur une direction artistique, mais suffisamment reconnaissable pour la catégoriser en un style à part entière.

Rappelant indéniablement la culture des années 80, ce style peut apporter un côté rétro/sci-fi à vos productions, mais pas seulement. D’excellents films modernes ont su tirer partie de cette ambiance pour apporter du cachet. C’est le cas notamment, du chez d’œuvre interprété par Ryan Gosling: Drive, dont la BO et l’imagerie print surfent directement sur cette influence.

Même si c’est souvent dans ce registre qu’on retrouve ce style, cet effet n’est pourtant pas forcément à cantonner à des films mettant en scène des véhicules (moto, voiture, vaisseau…) !

On peut tout à fait utiliser cette direction artistique des sujets beaucoup moins attendus, comme dans ces 2 fabuleux exemples :

Voici quelques ingrédients à respecter pour un style rétro-futuriste réussi :

- Une dominante colorée de fond sombre (noir, bleu nuit ou mauve)
- Des touches de couleurs lumineuses (bleu électrique, rose, orange ,vert…), presque fluo, faisant penser à des enseignes éclairées au néon
- Des jeux de lumière, de reflets, de halos lumineux…
- Une bande-son électronique qui dépote, en privilégiant bien sûr les artistes orientés « rétro-futurisme » / 80’s : Kavinsky, le Castle Vania, Thomas Barrandon, Kn1ght…)

Tutos et référence vidéo

- Tableau pinterest autour du retro futuriste

Les passes de rendu créatives

Sans aucun doute la plus « out of the box » des approches parmi cette sélection !

L’une des méthodes courantes de rendu 3D consiste à séparer les différentes composantes de l’image en « passes », que l’on ré-assemble ensuite dans un logiciel de compositing (After Effects, Nuke…). En tout cas, c’est l’utilité la plus courante de ce type de rendu, appelé communément « rendu multi-passes » !

Et pourtant, certaines de ces « passes » – particulièrement graphiques – pourraient être exploitées de manière originale !

Par exemple, on peut exporter une passe dite d’ « objects ID » (ou de « material ID ») qui permettra de venir sélectionner, via une plage de couleur, les objets de nos scènes 3D à la volée dans notre logiciel de compositing. Et cette passe est particulièrement graphique ! Même si on n’a que très rarement vu ce genre de rendu, c’est vraiment quelque chose qu’il serait intéressant de tester. La référence en la matière reste cette vidéo, nommée Vimeo Staff Picks presque dès sa sortie

Voici un très bon tuto donnant une méthode pour reproduire cette passe dans Cinema4D

Une passe très intéressante également est la passe de profondeur (« Z depth »). Elle est parfois tellement jolie qu’elle pourrait presque se suffire à elle-même en tant que style graphique ! On pourrait imaginer les re-coloriser en post-prod ou les laisser en noir et blanc pour donner un effet d’obscurité progressive très intéressants !

Ce style n’a encore jamais été exploité à notre connaissance, alors… vous savez ce qu’il vous reste à faire


Enfin, même si ce n’est pas vraiment une passe de rendu à proprement parler, on peut également utiliser un rendu de type « Wireframe » (avec l’effet « Cellulo » de Cinema4D par exemple).

En effet, rendre la structure de vos modèles 3D visible – en affichant les arrêtes qui composent leur maillage – peut également donner de très jolis résultats !


Schematic par Daniel Crane

Les « modeleurs » en 3D, pensent systématiquement à montrer le maillage de leurs objets, pour juger de la qualité de leur travail. Mais, mis à part pour les rendus d’interface HUD, on voit beaucoup moins souvent ce genre de rendu pour l’animation, à tort, car ça pourrait être un style particulièrement graphique (combinable bien sûr avec l’isométrie, le rétro-futurisme, etc…) !


Cover Image: Rocket lift off de Joe Ski

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