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Par Skan

Ash Thorp: Grandir et rester humble.

25 Avril 2018

Thor, Ender's Game, Alien Prometheus, Total Recall, Ghost in the Shell... Il suffit de ne mentionner que ces films pour deviner qu'Ash Thorp tient une place remarquable dans l'industrie du cinéma.

D'apprenti designer sous l'inspirante guidance de Kyle Cooper à directeur artistique de renommée mondiale, Ash Thorp suit un parcours constamment alimenté d’œuvres d'envergure.

Outre ces commandes, il entreprend des projets visuels époustouflants (None, Epoch, Edifice) et pratique avec avidité sa devise : "Growing and stay humble".

 

Quand as-tu commencé à travailler dans l'industrie du film ?

Il y a sept ans au studio Prologue de Kyle Cooper. Je ne pratiquais que le design durant ce premier job. Essentiellement Photoshop et Illustrator. Pas de Cinema 4D ni d'After Effects.

Mon premier job, c'était concept designer. Auparavant, j''avais étudié dans une petite université, mais j'ai appris davantage sur internet en suivant des tutoriels, en découvrant des bouquins. À l'école, on avait quelques cours en design. Enfin... Si je m'en souviens. Je n'arrive pas à m'en rappeler, honnêtement



Quel type de travail fournissais-tu à Prologue ?

Un peu de tout. Du design pour le commerce, le cinéma, la télévision. Il me fallait préparer des maquettes de l'esthétique d'un projet. J'ai eu l'occasion de travailler sur les films Thor, X-Men First Class, Spiderman. Un commencement solide.

Après avoir quitté Prologue, j'ai bossé au studio Basic à San Diego. Il n'y avait pas beaucoup de studios de concept design ou de motion design dans cette ville. Basic souhaitait collaborer avec de gros clients. Il m'avait demandé si je pouvais aider à faire du concept design pour des compagnies de jeu-vidéo. J'ai collaboré à peu près six mois avec cette boîte et me suis ensuite lancé en freelance.



Durant cette période, tu connaissais principalement Illustrator et Photoshop. Pourquoi as-tu souhaité apprendre After Effects et Cinema 4D ?

Quand j'étais à Prologue, je profitais du temps libre pour chipoter dans ces logiciels. Après j'ai commencé à les apprendre sérieusement, davantage Cinema 4D avec Greyscalegorilla.

J'ai appris également d'amis. Michael Rigley, lorsqu'il a lancé son cours sur Learn Squared, m'a transmis un tas de techniques. Cinema 4D est le premier programme de 3D que j'ai employé. Il me paraissait facile d'accès sur Mac, le système sur lequel j'ai commencé le design, et n'ayant pas été un utilisateur de Maya ou 3DS Max souvent employés sur Windows.

Pour After Effects, je pratique principalement le compositing et Premiere Pro pour du montage. Toutefois, j'ai un peu employé After Effects en animation, quand j'ai designé le titre générique du film X-Men First Class dont Alasdair Willson a animé les plans.

Maintenant je réalise qu'il est important de connaître, en tant que designer et directeur artistique, d'autres procédés, d'autres métiers pour comprendre les étapes de production.

Apprendre d'autres logiciels m'a permis d'élargir mes collaborations.



Pendant que tu apprenais Cinema 4D, préparais-tu déjà des objets comme dans ton cours "Ui and Data Design for Film" ?

Pour certaines commandes, comme lors de la production du film Alien Prometheus. Il me fallait designer certains éléments en 3D, notamment une interface contenant des images de civilisation. Je composais des objets simples sur Cinema 4D mais qui me semblent plus difficiles à composer sur d'autres programmes, par exemple des réseaux d'atomes ou des interfaces préparées d'abord sur Illustrator et converties ensuite en 3D.

La complexité résidait dans l'assemblage des éléments. Pas besoin d'être un génie en 3D en tant que directeur artistique. Il s'agit de réaliser une idée forte.



Dans le film Ender's Game, qu'as-tu composé ?

J'ai conçu maint objet sur Cinema 4D pour montrer ce que j'imaginais. J'ai travaillé avec Ryan Cashman durant cette production. Il m'a passé plein d'objets composés sur After Effects et Trapcode. J'ai assemblé plusieurs plans sur Photoshop avec des scènes du film afin qu'on ait une idée précise de l'esthétique avant que Ryan fasse l'animation.

Chaque travail est une étape d'apprentissage. Il faut constamment apprendre, élargir ses idées, toujours évoluer. Si tu as plus de compétences, tu as plus de valeur. Et les ressources d'apprentissage ne manquent pas sur internet.

 

Qu'apprends-tu actuellement ?

ZBrush, le hard surface sur Fusion 360. J'apprends aussi le hard surface sur Cinema4D avec la série MILG 10 et 11 de Motionworks. Très dense ! Aussi DaVinci Resolve en correction colorimétrique et After Effects pour des techniques avancées.

J'ai découvert récemment Mandelbulb, un soft pour générer un environnement procédural à base de bruit fractal. J'apprends des logiciels dans le but d'accomplir des idées, de gérer tel ou tel projet.

Je n'apprends pas nécessairement l'un après l'autre, mais teste quelque-chose sur l'un, approfondis une technique sur l'autre et vice-versa.



A propos d'apprentissage, tu es le co-fondateur de Learn Squared, une plateforme où des professionnels de l'industrie visuelle enseignent leurs méthodes dans plusieurs disciplines, comme du concept design, du matte painting, du motion design... Comment l'idée est venue ?

Lors de la production du film Ghost in the Shell il y a trois ans. Maciej Kuciara concevait des modèles incroyables. Je me demandais comment il procédait : "Oh mais je vais te montrer !" Il bossait à ce moment sur une moto. On était tous les deux curieux de connaître nos méthodes. Alors on a partagé. Je lui ai montré quelques trucs sur Photoshop.

Pour Learn Squared, on envisageait un site web. Cela demande moins de moyens financiers et permet d'échanger avec une large communauté, comme School of Motion, Lynda.com, Greyscalegorilla, Eyedesyn...
Tellement de bonnes sources. Notre but est de partager les secrets d'un artiste, de la même manière que Maciej Kuciara quand il m'expliquait son travail sur quelques props de Ghost in the Shell.
On souhaitait aussi que l'instructeur ait un apprenti durant la conception du cours pour montrer à la sortie publique à quel niveau est monté l'apprenti et comment il a traversé les leçons. Cela encourage tout le monde à se dire : Moi aussi j'en suis capable.
On tâche de viser la qualité de l'enseignement autant qu'on peut.



Penses-tu qu'un apprenti doit aller à l'école pour apprendre un art visuel ou internet peut-il lui suffire ?

Je pense qu'il peut l'apprendre en ligne. C'est ainsi que j'ai appris. S'il est focus sur son apprentissage, qu'il a une méthode rigoureuse, il peut apprendre correctement.



Pourquoi es-tu alors allé à l'école avant d'apprendre en autodidacte ?

Eh bien... Je ne pense pas que cela soit nécessaire. Mais je préférais rencontrer physiquement mes instructeurs. En ligne, on peut assimiler davantage de matière et à son propre rythme.

L'important, c'est d'avoir la volonté de passer les étapes avec humilité.





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